アイ・タイラント作成記 その11 [アイ・タイラント作成記]
メデューサボールへのブラッシュアップのために色々触ってたら、穴だらけだったので「これで大会はないわ…」と思い、SALTOKEへのUPにまわしました。(コチラ)
アイ・タイラントの記事もこれが最後かと思います。
後継機へ色々引き継がれているとはいえ、これまで3種のゲイザーがモノになっていません。
CHが難しいのか、ボクに才能がないのか、愛情が足りないのか…。
28号まで鉄人作るって凄いことだったんだね!
アイ・タイラントの記事もこれが最後かと思います。
後継機へ色々引き継がれているとはいえ、これまで3種のゲイザーがモノになっていません。
CHが難しいのか、ボクに才能がないのか、愛情が足りないのか…。
28号まで鉄人作るって凄いことだったんだね!
アイ・タイラント作成記 その10 [アイ・タイラント作成記]
んー、とりあえず完成?
今はデバッグ&調整を少しずつ。
予想以上に領域が足りなくて、対空戦闘は本当に簡易なものになってしまいました。
もっと切り捨てるべきところは切り捨てるべきなんでしょうね。
SATLOKEにUPしようかとも思いましたが、第二回アンダードッグに出場してみようかと思います。
ビホルダーより強くはできたと思…いたい…ま、まぁ微妙なことに変わりは無いんですけど。
あ、ハードは最初に予定していたものから変わっています。
ケイローン対策している時に変更されました。
次の機体はゲイザー以外です。看板に偽り有りになっちゃいますが。
まだ機体すら選んでいませんが、選んだ機体によってはコスト戦に放り込んでみたいところ。
触ったことの無い機体に触るわけで、間に合わない気がヒシヒシとしてますけどね!
今はデバッグ&調整を少しずつ。
予想以上に領域が足りなくて、対空戦闘は本当に簡易なものになってしまいました。
もっと切り捨てるべきところは切り捨てるべきなんでしょうね。
SATLOKEにUPしようかとも思いましたが、第二回アンダードッグに出場してみようかと思います。
ビホルダーより強くはできたと思…いたい…ま、まぁ微妙なことに変わりは無いんですけど。
あ、ハードは最初に予定していたものから変わっています。
ケイローン対策している時に変更されました。
次の機体はゲイザー以外です。看板に偽り有りになっちゃいますが。
まだ機体すら選んでいませんが、選んだ機体によってはコスト戦に放り込んでみたいところ。
触ったことの無い機体に触るわけで、間に合わない気がヒシヒシとしてますけどね!
アイ・タイラント作成記 その9 [アイ・タイラント作成記]
PG内容的にも領域的にも行き詰ってるわけですが、ライさんのブログでとても身につまされる記事を拝読しました。(コチラ)。
ボクは果たしてゲイザーに、その長所を伸ばすためのPGを積もうとしているのだろうか、と。
仮想敵への対応を重ね続けるのは、基本的なゲイザーが組めるようになってからでいい気がしてきました。
以前ひでさんがコメント返信で言ってくださったことも、ハードがまずありき、のお話かと思います。
ということで、今機体はこのまま対空積んで終わりにしようかと思っています。
周回機対応は無し。
基本的なゲイザーは何か、と考えると、個人的には判定狙いの逃げ切り機かなぁと思います。
突撃も一応出来るけれど、ビーム2~3発であっさり小被弾状態になったりしちゃう低安定車両なので、近くでショットというのはバクチ性が高い気がしますね。
そういう意味で最初に作ったキングゲイザーが一番、ゲイザーの背丈に見合った形だったのかも知れません。
あ、いつも通り初心者の感想なので、話半分でお願いします。
これが完成した後ですが、やっぱりゲイザーからは少し離れるかと思います。
やりたいPGがあるのでそれをやるのにあった機体を探すところからでしょうか。
好きな機体に自由にPGを詰め込むというのは、ライさんの記事でも、今機体での実体験でも、中々に難しいことだとわかりましたので。
件のカノンアヌビヌスがかなり理想に近いので思いっきり真似っ子しちゃうかも知れません(笑)。
ボクは果たしてゲイザーに、その長所を伸ばすためのPGを積もうとしているのだろうか、と。
仮想敵への対応を重ね続けるのは、基本的なゲイザーが組めるようになってからでいい気がしてきました。
以前ひでさんがコメント返信で言ってくださったことも、ハードがまずありき、のお話かと思います。
ということで、今機体はこのまま対空積んで終わりにしようかと思っています。
周回機対応は無し。
基本的なゲイザーは何か、と考えると、個人的には判定狙いの逃げ切り機かなぁと思います。
突撃も一応出来るけれど、ビーム2~3発であっさり小被弾状態になったりしちゃう低安定車両なので、近くでショットというのはバクチ性が高い気がしますね。
そういう意味で最初に作ったキングゲイザーが一番、ゲイザーの背丈に見合った形だったのかも知れません。
あ、いつも通り初心者の感想なので、話半分でお願いします。
これが完成した後ですが、やっぱりゲイザーからは少し離れるかと思います。
やりたいPGがあるのでそれをやるのにあった機体を探すところからでしょうか。
好きな機体に自由にPGを詰め込むというのは、ライさんの記事でも、今機体での実体験でも、中々に難しいことだとわかりましたので。
件のカノンアヌビヌスがかなり理想に近いので思いっきり真似っ子しちゃうかも知れません(笑)。
アイ・タイラント作成記 その8 [アイ・タイラント作成記]
周回機対策どうしようかなー、と色んな方の機体とスパーさせて頂いてたら、恐ろしいカノンアヌビアス様に当たりました。
地雷消しもカノンガードもちゃんと機能してるのに手も足も出ない。
集中ロックによるカノン十字砲火が凄すぎました。近付くことすら侭ならない。
ボクがゲイザーでやりたかったのはこれですよ、これ。
中距離で相手を転ばせたりして足を止められるカノンはやっぱりいいなぁ。うらやましい。
で、それにしたって手も足も出なさ過ぎだろう、と自前のカノンアラクネとスパーしたところ、瞬殺できてたはずなのに苦戦するぐらいになってる。
やはり回避をきっちりさせるとゴリ押し力が足りないようで。
そこでカノンガードチェックを少し増やし、相手の背後を取って居ない場合にも、近距離で相互ロックでなければ軽めのゴリ押しを行うようにしました。
これで飛翔体回避のSUB1が49チップ中48チップ使用、残り一つもリターン。
さらにはメイン領域もかなりきつきつに。
対空戦闘がかなり怪しくなってきました(汗)
というか対空考えたら周回機対策入れる隙間はないですね、これ…。
そしてここまでやっても、前述のカノンアヌビアスに勝てません。
まぁ突撃機が突撃させて貰えてないので仕方ないですが。
全部に対応することは不可能なんだろうし、この辺りは諦めるしかないのかなぁ。
地雷消しもカノンガードもちゃんと機能してるのに手も足も出ない。
集中ロックによるカノン十字砲火が凄すぎました。近付くことすら侭ならない。
ボクがゲイザーでやりたかったのはこれですよ、これ。
中距離で相手を転ばせたりして足を止められるカノンはやっぱりいいなぁ。うらやましい。
で、それにしたって手も足も出なさ過ぎだろう、と自前のカノンアラクネとスパーしたところ、瞬殺できてたはずなのに苦戦するぐらいになってる。
やはり回避をきっちりさせるとゴリ押し力が足りないようで。
そこでカノンガードチェックを少し増やし、相手の背後を取って居ない場合にも、近距離で相互ロックでなければ軽めのゴリ押しを行うようにしました。
これで飛翔体回避のSUB1が49チップ中48チップ使用、残り一つもリターン。
さらにはメイン領域もかなりきつきつに。
対空戦闘がかなり怪しくなってきました(汗)
というか対空考えたら周回機対策入れる隙間はないですね、これ…。
そしてここまでやっても、前述のカノンアヌビアスに勝てません。
まぁ突撃機が突撃させて貰えてないので仕方ないですが。
全部に対応することは不可能なんだろうし、この辺りは諦めるしかないのかなぁ。
アイ・タイラント作成記 その7 [アイ・タイラント作成記]
格闘ケイローン対策何とかなってしまいました。
こんなんでいいのかなー、と思いつつですが、実際少しの隙を衝かれる、ってことは減ったため、この辺で手を打っておく事にします。
というか後ろ取った時&追撃時のPGがかなり大きく…。
回避部分がとりあえず形になったため、射撃ループに飛翔体検知を放り込んだら、ケイローンに負ける負ける。
どうも回避は捨ててゴリ押した方がいい結果になるようで。
だからといって、ケイローン以外にも飛翔体無視とするわけには行かないし、ケイローン自体は最近逃げローンさんなんかも居られるため、単純にコード33取得で分岐という訳にも行かず。
それらを避けて、格闘ケイローンにだけゴリ押しするための分岐がかなり肥大化してしまった次第です。
現状、ケイローンが猛威を奮ってる以上、ケイローン対策は避けて通れないですよね。
ちなみに形にした回避PGはSUB2つとも使うことになりました。
地雷機雷への対応がひとつ(ソニックの撃ち分け&ソニック弾切れ時の地雷回避)
飛翔体への対応がひとつ(ミサイルの自動旋回回避&避け切れない時のソニック&高速飛翔体対応)
押し出された霧下行動PGはメイン領域の方へ。
対空戦闘入れるスペースはたぶんある…と思う。
で、背後を取れてない時用の射撃ルーチンですが、これ、要らない気もしてきました。
集中ロック掛けるとか、旋回角変更で隙を見て突っ込んだりすれば充分というか、ゲイザーの安定度で正面火力に立ち向かうのは無茶が有るというか。
ただし周回機への対応は何とかしておきたいですね。
このままでも一応周回機に勝ったりするんですが、せっかくだから対応PGを組んでみたい。
んー、どんなのがあるのかなぁ。
一応後は周回機対応→対空戦闘、で出来上がり、かな?
そこからみっちりデバッグや調整をして、次のどこかの大会に潜り込みたいと思っています。
ビホルダーは弱いのはともかく、デバッグや調整が全く間に合っていなかった点で不満が残るので。
そこまで終わったら、ちょっと息抜きに何らかの足付き機をやる予定です。
弱くてもいいから格闘に消極的で中距離戦闘なケイローンとかそそられます。
まだまだ先のことになると思いますけどね!
こんなんでいいのかなー、と思いつつですが、実際少しの隙を衝かれる、ってことは減ったため、この辺で手を打っておく事にします。
というか後ろ取った時&追撃時のPGがかなり大きく…。
回避部分がとりあえず形になったため、射撃ループに飛翔体検知を放り込んだら、ケイローンに負ける負ける。
どうも回避は捨ててゴリ押した方がいい結果になるようで。
だからといって、ケイローン以外にも飛翔体無視とするわけには行かないし、ケイローン自体は最近逃げローンさんなんかも居られるため、単純にコード33取得で分岐という訳にも行かず。
それらを避けて、格闘ケイローンにだけゴリ押しするための分岐がかなり肥大化してしまった次第です。
現状、ケイローンが猛威を奮ってる以上、ケイローン対策は避けて通れないですよね。
ちなみに形にした回避PGはSUB2つとも使うことになりました。
地雷機雷への対応がひとつ(ソニックの撃ち分け&ソニック弾切れ時の地雷回避)
飛翔体への対応がひとつ(ミサイルの自動旋回回避&避け切れない時のソニック&高速飛翔体対応)
押し出された霧下行動PGはメイン領域の方へ。
対空戦闘入れるスペースはたぶんある…と思う。
で、背後を取れてない時用の射撃ルーチンですが、これ、要らない気もしてきました。
集中ロック掛けるとか、旋回角変更で隙を見て突っ込んだりすれば充分というか、ゲイザーの安定度で正面火力に立ち向かうのは無茶が有るというか。
ただし周回機への対応は何とかしておきたいですね。
このままでも一応周回機に勝ったりするんですが、せっかくだから対応PGを組んでみたい。
んー、どんなのがあるのかなぁ。
一応後は周回機対応→対空戦闘、で出来上がり、かな?
そこからみっちりデバッグや調整をして、次のどこかの大会に潜り込みたいと思っています。
ビホルダーは弱いのはともかく、デバッグや調整が全く間に合っていなかった点で不満が残るので。
そこまで終わったら、ちょっと息抜きに何らかの足付き機をやる予定です。
弱くてもいいから格闘に消極的で中距離戦闘なケイローンとかそそられます。
まだまだ先のことになると思いますけどね!
アイ・タイラント作成記 その6 [アイ・タイラント作成記]
最近は他人様のPGを覗かせて貰ったりしてますが、レベルの高いPGを見るたびに、自分のPGはただのフローチャートだなぁ、と凹んでるNicoです。こんばんは。
初心者のうちはこんなものなんですかね?
回避に自動旋回組み込んだり、周回機対策を考えたり、という予定までまだ到達してません。
相変わらず近距離戦闘、しかもゴリ押し時のものをあーでもないこーでもないといじってます。
スパーに使わせていただいてるパルス無しのケイローンチームさんに8割は勝てるんです。
でも後2割で、射撃の切れ目に急速前進差し込まれたり、近付きすぎたのを避けた先に別のケイローンがいて殺されたりと、どうにも10割勝てるようになりません。
あと、ケイローンが正面左5°ぐらいにいる場合に、右手射撃を行い、その一発がターゲッティングが間に合っておらず外してしまった場合にも、差し込まれて殺されたりします。
近付いてくるケイローンに対しては背後を狙わずゴリ押しにしていて、これを例えば引き撃ちや背後取りにすると、戦闘自体は安定するけれど、横槍が増えて結局勝率としては下がったりします。
他の格闘機体にはそこまで小さい隙を付かれる事はまずないですし、あったとしてもそのまま即死することはないので、完全に対ケイローン調整に時間を取られてる形です。
ぐぅ。即死コンボめ…。
これでパルス持ちだったりした場合、もっと勝率は下がるので、もうちょっとだけ安定して立ち回れるようになるまで、ここから進めないと思います。
初心者のうちはこんなものなんですかね?
回避に自動旋回組み込んだり、周回機対策を考えたり、という予定までまだ到達してません。
相変わらず近距離戦闘、しかもゴリ押し時のものをあーでもないこーでもないといじってます。
スパーに使わせていただいてるパルス無しのケイローンチームさんに8割は勝てるんです。
でも後2割で、射撃の切れ目に急速前進差し込まれたり、近付きすぎたのを避けた先に別のケイローンがいて殺されたりと、どうにも10割勝てるようになりません。
あと、ケイローンが正面左5°ぐらいにいる場合に、右手射撃を行い、その一発がターゲッティングが間に合っておらず外してしまった場合にも、差し込まれて殺されたりします。
近付いてくるケイローンに対しては背後を狙わずゴリ押しにしていて、これを例えば引き撃ちや背後取りにすると、戦闘自体は安定するけれど、横槍が増えて結局勝率としては下がったりします。
他の格闘機体にはそこまで小さい隙を付かれる事はまずないですし、あったとしてもそのまま即死することはないので、完全に対ケイローン調整に時間を取られてる形です。
ぐぅ。即死コンボめ…。
これでパルス持ちだったりした場合、もっと勝率は下がるので、もうちょっとだけ安定して立ち回れるようになるまで、ここから進めないと思います。
アイ・タイラント作成記 その5 [アイ・タイラント作成記]
ウチみたいな大して情報も中身も無いブログにすら来てくださってる方なら、すでに知っておられるでしょうが、スクリーンさんが、ゲイザー作成日誌を始められましたね。
(万一知らない人が居た時のためにリンク。ゲイザー作成日誌1)
ゲイザー作成のことでウチを覗きにこられた方は、今すぐこんなページは閉じてスクリーンさんのところへGoです!
で、以下は早速パクr…参考にさせて頂こうと思ってる部分のお話です。
○自動旋回角の変更によるミサイル回避
CHPからあった技術なんですね…うぅ調べ方が足りてなかった。
ゲイザー始めるに当たって車両の動きについてCHPサイト様を漁ったりしてたんですが見つけていませんでした。
実装に挑戦してみることにします。
○地雷回避
特殊で避けるのか…!w3の夢が広がるなぁ。
まぁボクがやると、地雷原から砲戦を仕掛けてくるグラスホッパーなんかが相手だと近づけないまま終わる気がするのでやっぱりソニックでいくかも。
ただ、地雷原掃除なら3機中1機がソニック持ってれば充分なんですよね。本当は。
2種類にすべきかなぁ…うーん…。
○後ろ取って突撃
うん、これはキングゲイザーの頃からやってました。合ってた様で一安心。
というか、「攻撃っていつするんだろう?」と悩んだ結果、これしか思い付けなかっただけですが(笑)
突撃部分がショットゴリ押しになった今、ずっと使ってたシナリオクリア適当アラクネ(70mm対徹)はもうスパー相手にならないくらいにはなってます。
で、後ろ取るのを基本にしてると、昨日から困ってる周回機への対応の問題になるわけで。
とりあえず色々やってみるしかないですかね。
ミサイル回避の応用で捉えられるようになったりするかも知れないし!
(万一知らない人が居た時のためにリンク。ゲイザー作成日誌1)
ゲイザー作成のことでウチを覗きにこられた方は、今すぐこんなページは閉じてスクリーンさんのところへGoです!
で、以下は早速
○自動旋回角の変更によるミサイル回避
CHPからあった技術なんですね…うぅ調べ方が足りてなかった。
ゲイザー始めるに当たって車両の動きについてCHPサイト様を漁ったりしてたんですが見つけていませんでした。
実装に挑戦してみることにします。
○地雷回避
特殊で避けるのか…!w3の夢が広がるなぁ。
まぁボクがやると、地雷原から砲戦を仕掛けてくるグラスホッパーなんかが相手だと近づけないまま終わる気がするのでやっぱりソニックでいくかも。
ただ、地雷原掃除なら3機中1機がソニック持ってれば充分なんですよね。本当は。
2種類にすべきかなぁ…うーん…。
○後ろ取って突撃
うん、これはキングゲイザーの頃からやってました。合ってた様で一安心。
というか、「攻撃っていつするんだろう?」と悩んだ結果、これしか思い付けなかっただけですが(笑)
突撃部分がショットゴリ押しになった今、ずっと使ってたシナリオクリア適当アラクネ(70mm対徹)はもうスパー相手にならないくらいにはなってます。
で、後ろ取るのを基本にしてると、昨日から困ってる周回機への対応の問題になるわけで。
とりあえず色々やってみるしかないですかね。
ミサイル回避の応用で捉えられるようになったりするかも知れないし!
アイ・タイラント作成記 その4 [アイ・タイラント作成記]
どうも、一つ目召喚獣Nicoです。
何のことかわからない人は置いていきますよ!
ボクがひでさんのところにお邪魔して書いてきたコメントへ、ひでさんが下さった返信で、突撃車両が基本的にゴリ押しであること、ソニックが機体によって必須になるのは当然の事、との訓示を頂きました。
そこで、ゲイザーという機体を
・射撃精度が悪く突撃するしかない
・突撃するなら地雷対策にソニックは要る
・突撃は基本的にゴリ押しでいい
と、割り切ってみました。
ひでさん、ありがとうございます。少しふっきれました。
で、そのゴリ押しを試してみたところ、「ケイローンの格闘ひでぇ!」と思っていたのと同じかそれ以上に、「ショット突撃ひでぇ!」ってなりました(汗)。
これが…ショット車両…(CV:古谷徹)
で、あとはどうこのゴリ押しに持っていくか、がPGの腕の見せ所になる、と。
まぁそんな腕は無いんですけど。
しょ、初心者だしね!
そうなるとケイローン含めて近付いてきてくれる格闘機は戦いやすいのかな。
問題は周回機でしょうか。
うーん…どう対処しようかなー。
何のことかわからない人は置いていきますよ!
ボクがひでさんのところにお邪魔して書いてきたコメントへ、ひでさんが下さった返信で、突撃車両が基本的にゴリ押しであること、ソニックが機体によって必須になるのは当然の事、との訓示を頂きました。
そこで、ゲイザーという機体を
・射撃精度が悪く突撃するしかない
・突撃するなら地雷対策にソニックは要る
・突撃は基本的にゴリ押しでいい
と、割り切ってみました。
ひでさん、ありがとうございます。少しふっきれました。
で、そのゴリ押しを試してみたところ、「ケイローンの格闘ひでぇ!」と思っていたのと同じかそれ以上に、「ショット突撃ひでぇ!」ってなりました(汗)。
これが…ショット車両…(CV:古谷徹)
で、あとはどうこのゴリ押しに持っていくか、がPGの腕の見せ所になる、と。
まぁそんな腕は無いんですけど。
しょ、初心者だしね!
そうなるとケイローン含めて近付いてきてくれる格闘機は戦いやすいのかな。
問題は周回機でしょうか。
うーん…どう対処しようかなー。
アイ・タイラント作成記 その3 [アイ・タイラント作成記]
近距離戦闘ほぼ終了。
というか地上機への射撃部分がほぼ終了。
100m以遠は手数を減らして近づくのをメインぽくしました。
えらく省略できてしまって、この時点でまだ領域を半分強しか使ってません。
いいのかな、これ…。
1on1ならば、昨日からやってる対ケイローンも、他にも周り合いになるショット車両相手なんかにも対応できてるんですが、3vs3になるとやっぱり安定しません。
特にケイローン。横槍イコール死、は中々のひどさ。どうしましょう、これ。
1on1で勝ててるショット車両も、3vs3で一応は勝てるけれど、手数は相手の方が上。
というか、下手に回避を考えたり、一定距離を維持したりするより、範囲に入った敵を盲目的に撃ち続けるほうが強いのかも知れないです。
あと、今更だけどパルスがかなりやばい。
「ケイローン戦マシになってきたし」と思い、アリーナのトロイやってみたら固まる固まる。
試しに勝ててたケイローンにパルス持たせて1on1やると、固まったら負け固まらなかったら勝ち。
なんという運ゲー。
運ゲーにしないためには、パルス持ってたらゴリ押ししない、にすべきなんですが、そうすると非近距離のショットとレーザーではケイローンを押し返しきれず、そのうち突き殺されるか時間切れ。
ソニックで消されないカノンでもあればまた違うんでしょうが。
ゲイザーとしてはロケットとかクラーケンで押し返したいところですが、w3にそんなの積んだら今度は地雷機に手も足も出ない。
…運ゲーにしておいた方が勝率安定するんじゃなかろうか。
もしくは低CPU。
そしてゴリ押しですねわかります。
…と、どうにも思考が省チップゴリ押し機に着地してしまいます。
よくないですよね、これ。思考が硬化してる。
他人様が何か思いつくまで、ゲイザーお休みした方がいいのかなぁ。
というか地上機への射撃部分がほぼ終了。
100m以遠は手数を減らして近づくのをメインぽくしました。
えらく省略できてしまって、この時点でまだ領域を半分強しか使ってません。
いいのかな、これ…。
1on1ならば、昨日からやってる対ケイローンも、他にも周り合いになるショット車両相手なんかにも対応できてるんですが、3vs3になるとやっぱり安定しません。
特にケイローン。横槍イコール死、は中々のひどさ。どうしましょう、これ。
1on1で勝ててるショット車両も、3vs3で一応は勝てるけれど、手数は相手の方が上。
というか、下手に回避を考えたり、一定距離を維持したりするより、範囲に入った敵を盲目的に撃ち続けるほうが強いのかも知れないです。
あと、今更だけどパルスがかなりやばい。
「ケイローン戦マシになってきたし」と思い、アリーナのトロイやってみたら固まる固まる。
試しに勝ててたケイローンにパルス持たせて1on1やると、固まったら負け固まらなかったら勝ち。
なんという運ゲー。
運ゲーにしないためには、パルス持ってたらゴリ押ししない、にすべきなんですが、そうすると非近距離のショットとレーザーではケイローンを押し返しきれず、そのうち突き殺されるか時間切れ。
ソニックで消されないカノンでもあればまた違うんでしょうが。
ゲイザーとしてはロケットとかクラーケンで押し返したいところですが、w3にそんなの積んだら今度は地雷機に手も足も出ない。
…運ゲーにしておいた方が勝率安定するんじゃなかろうか。
もしくは低CPU。
そしてゴリ押しですねわかります。
…と、どうにも思考が省チップゴリ押し機に着地してしまいます。
よくないですよね、これ。思考が硬化してる。
アイ・タイラント作成記 その2 [アイ・タイラント作成記]
初期スキャンにあった不具合を直し、機体管理をOPに合わせて組み直し、優先順位と精度に不満のあった壁・障害物チェックを新規に起こし、被弾処理を組んで、200mまでの移動周りを移植した後、100m以内での近距離戦闘を今やってます。
というか、ほぼずっと近距離戦闘詰めてます。
加速2枚のソニックケイローン相手にスパーリングしてるんですが、50m以内に入り込まれた瞬間死が確定です。
何をどうしても逃げ切れません。斜め後方急速移動ください^p^
今機体は重量が重めで速度不足のようなので、前機体の近距離戦PGそのままじゃ無理でした。
通常時の自動旋回角、射撃時の自動旋回角、どの距離まで接近を許すのか、などなど微調整しっぱなしです。
1on1でフィールド中央付近でなら対処できるとこまでは来ましたが、これが3vs3だったり、たまたま壁際での戦闘になったりすると、全く安定しません。
ケイローン側は相手を壁際に追い込むPG作ればきっと強いと思うよ!
で、どうしようかなー、と色々考えていて、試しに同じハードで、ロック→前進→自動旋回正面90°幅→ガンサイト起動→100m以内にショットガンを範囲射撃、というだけのPGで戦わせて見たら、余裕で勝ちやがりました。
ゴリ押し^^;;;;;
引き撃ちなんていらなかったんや!!!
って、なんなのこれ…。
勿論、他のケイローンさんともスパーして感触を試さなきゃですが、もしターゲット33認識した瞬間前進16連射でほぼ方が付くなら、突撃車両全般は手を付けたくなくなるかもです。
というか、ほぼずっと近距離戦闘詰めてます。
加速2枚のソニックケイローン相手にスパーリングしてるんですが、50m以内に入り込まれた瞬間死が確定です。
何をどうしても逃げ切れません。斜め後方急速移動ください^p^
今機体は重量が重めで速度不足のようなので、前機体の近距離戦PGそのままじゃ無理でした。
通常時の自動旋回角、射撃時の自動旋回角、どの距離まで接近を許すのか、などなど微調整しっぱなしです。
1on1でフィールド中央付近でなら対処できるとこまでは来ましたが、これが3vs3だったり、たまたま壁際での戦闘になったりすると、全く安定しません。
ケイローン側は相手を壁際に追い込むPG作ればきっと強いと思うよ!
で、どうしようかなー、と色々考えていて、試しに同じハードで、ロック→前進→自動旋回正面90°幅→ガンサイト起動→100m以内にショットガンを範囲射撃、というだけのPGで戦わせて見たら、余裕で勝ちやがりました。
ゴリ押し^^;;;;;
引き撃ちなんていらなかったんや!!!
って、なんなのこれ…。
勿論、他のケイローンさんともスパーして感触を試さなきゃですが、もしターゲット33認識した瞬間前進16連射でほぼ方が付くなら、突撃車両全般は手を付けたくなくなるかもです。