メデューサボール作成記・その1 [メデューサボール作成記]

いつも通り、ゲイザーの別名です。

アイ・タイラントをベースに、芝刈りチームに入れた試作機の諸々を足して作る予定。
うまくいったら、第二回アンダードッグはこちらで出るかと思います。
目処が立ったら、アイ・タイラントはSALTOKEにUPしてレーティング回すかも。

ハード的にはソニック&ショットの突撃車両。
逃げないなら矢張りこれしかない気がします。

装甲は150m対徹を何とか。
今回のPGなら燃料足りる…はず。


で、基本的に焼き直し&修正な訳でそんなに時間はかからないと思われます。
ただ、作業し辛い('A`)

作業用パレット(領域)があれば随分便利になるんだけどなー。


あ、あと、この機体が終わったら、ブログの更新頻度が落ちる予定です。
理由はゲフゲフッモンハンウォッホン!!。


芝刈り機とゲイザーたん作成記・その3 [芝刈り機とゲイザーたん]

できたのでUP。(コチラ

ホイリーは一時間かからずに組んだ適当機。
その後はデバッグと、チームとしての調整を一時間ぐらいざっくりやっただけです。


ゲイザーの方はロケット機だったりします。
シナリオクリアアラクネの頃からロケットTUEEEとイフリート使ってましたが、今回はそれと同じ範囲でヘルハウンド2発撃ってます。
正面60°120mかな。

派手さは大ロケットに負けますが、初弾を外してても2発目が刺さることも多く、結構いいと思います。中ロケ。
ロケット使う人は検討してみてもいいかも知れません。


次機体は今回のゲイザーを発展させたものを大CPUで組む予定。
…予定は未定。


芝刈り機とゲイザーたん作成記・その2 [芝刈り機とゲイザーたん]

気が付けば完成したはずのゲイザーの方をいじっていたでござる。

次のゲイザーで詳細にやろうとしていた移動部分が気になって仕方ないので、試験がてら多めに搭載してみました。
んむ、よいかんじ。
これはきっとよいものになる…といいなぁ。

相変わらず回避はなし。ついでに熱ヒステリシスもなし(汗)。

そして芝刈り機は明日かなー。


ところで車両はPG組んでて何だか物足りないですね。前後にしか移動できないのが。
正面向くゲイザー作ってるせいか、横移動したくて仕方が無い(笑)。
多脚と二脚は作ったし、周回移動せず正面向いて戦うホバーでも作ろうかなぁ。

トライポッドのように戦うアヌビとか出来たら最高なんですが!


芝刈り機とゲイザーたん作成記・その1 [芝刈り機とゲイザーたん]

so-net重いこと多すぎでしょ…読んでくれる人にも迷惑かかっちゃうわ。


ゲイザーは完成。でも実は回避を全くしない。

まぁネタチームなのでそれはわざとなんですが、前記事で言っていた強いゲイザーさんが、近距離で綺麗に自機を敵に対して正面向けていたのを思い出して、色々試してみました。

結果、中々よいものが…!
今回は領域的にきつい(RETURN1込みの99/100チップ)ので、ざっくりしたものを載せましたが、次のゲイザーではがっつり実装しようかと思います。


さて、次はホイリーですね。
これもまぁ、ほとんどソニック撃つだけなのですぐにできるかと思います。


きっと成長期 [CHEの雑談]

四本足ゲイザー(カテゴリが左欄にあります)を何となくUP。
詳細はここ
コメントにも書きましたが、良かったら飛行を作る際のスパー相手にでもしてやってください。

単にOKEカードの整理したついでなんですけどね!


そして強いゲイザー様を発見。
ゴリ押しとはいえない綺麗な近距離戦を行うゲイザーでした。
すーっと近寄っていって至近距離からショット。
移動関係が凄いんでしょうね。いいなぁ、これ…。
ボクのゲイザーの目標として永久保存します。

でもこちらの方も、150mm対徹/ショット/赤ビーム/ソニックというハード。
やっぱり行き着くところはここしかないのかなぁ…。


で、色々手を付けてるわけですが、きっと今は色々やりたくてたまらない時期なんだと思います。ボク。
知識として多くのことを知って、それがちょっとずつ身になってきてるのかなーと。
無駄になってもいいから、やってみようと思ったものはとりあえず作ってしまおう、って感じです。

初心者脱出しようとしてるのかも知れません。
…すいません。調子コキました。

所謂<強い>機体・PGを作る姿勢はまだ無いんだと思います。
色々実際に体感してみて、強さのために絞り込んでいくのはその後かなーと。

製作数も試合数も、もっともっと増やしていかないとー!


二脚ゲイザー作成記・その4 [二脚ゲイザー作成記]

完成?したのでUPしてみました。
詳細はこちら

領域が足りなさ過ぎました。
そのため、意図的に思考停止チップを多用しています。
強くはないですが、よければ遊んでやってください。
たぶん、バグはない…と信じたい。


なんだかどうにも旋回が辛いです。
クネはもうちょっとスムーズに旋回してた気がするんですが…。
あと、ジャンプ射撃もひどくて、地面を撃つ事多数。


PG的な話では8方向ジャンプ含めて無駄だらけですね。
0Fジャンプとか気にせずに適当にソニックバラまきながらジャンプ射撃してるだけの方が強そう。
まぁ前回の墓守でそういうことはやってるので、敢えて外した面も有るんですが。

強くなれそうな気はしないですが、結構好きです。ラスティ。



さて、次回ですがもう決まってます。
スレで話題になってる芝刈り機――ソニックホイリーと、ゲイザー*2のチームを組もうかと思っています。
ゲイザー*3で内一機をソニック装備にすればよくね?って声が聞こえないでもないですが、流行りですし、乗ってみることにします。


ゲイザーひさびさだなぁ(笑)
あ、両方100チップでいく予定です。

二脚ゲイザー作成記・その3 [二脚ゲイザー作成記]

後は中距離戦闘、対空戦闘というところまで来て残り30マスぐらい。
でかいよ('A`)

ソニックあるのに地雷への8方向ジャンプ(メインの1/4近くを占有)とか実装しちゃってたり、霧下行動入れてたりするからですが…。
8方向ジャンプも結局、飛来物回避では実装できず。
ソニックあるのにミサイル回避を詳細にやって(ry
ちなみに地雷機雷へのソニックの撃ち分けは、ジャンプ中処理の有るSUB1で共存できました。

たぶん、地雷とミサイルの回避処理を実装せず、SUB2にミサイル・機雷・地雷へのソニック撃ち分けをまとめて入れておき、ジャンプ中処理はメインで行えば、SUB1で飛来物回避の8方向ジャンプを実装できたかと思います。

相変わらずの切り捨てられなさっぷり。
100チップ機作ってた癖に、まるで成長していない…。


完成したら久しぶりにSALTOKEにUPしようかな。
いつにもまして弱い気がするし!


二脚ゲイザー作成記・その2 [二脚ゲイザー作成記]

フルチップとは言わないけれど、それに近い量になりそうです。

1チップ目はCODE0分岐。
全方位800mをざっとロックした後、ロック出来ていれば集中ロックからメインルートへ。
ロック出来ていなければ霧下行動へ。
スキャンは無しです。

次にカノンガード含むOP管理→被弾処理と続き、次がジャンプ中処理。
判断自体はSUB1に流し、抜けたところでZ軸監視によるジャンプ終了待ち。
この間に被弾チェックしつつ、被弾してたらさっきの被弾判定へ合流。

ジャンプ終了後、着地硬直中にメインルート走査開始。
硬直解除待ちは各アクション直前で行う形にします。


メインルートの内容としては、
前方60m90°に敵が居ればw2ぶっぱしてRETURN

80m以内に敵が居れば再ロック。真後ろなら特殊3してRETURN


出来てるのはここまでです。
コレ以下は、

飛翔体判断(SUB2)
地雷機雷判断
壁・障害物判断
敵位置判断で遠ければ移動・旋回
中距離戦闘
味方位置見ながら集中ロックでの対空戦闘

の予定。
次が回避なので、先にジャンプ中処理であるSUB1を完成させます。

ジャンプ中状態は20F以上続くため、最速CPUなら160チップ以上踏めるわけで、SUB領域フル程度ならがっつりチェックしきれます。…たぶん。

発案した人って天才だと思う。


で、そのチェック内容に、カウンタ2つで8方向ジャンプをビット演算処理で管理、としようかと思っていたんですが、全てのジャンプの直前で、andしてその結果を分岐に掛けて~というのは、ただでさえ直前に硬直解除チェックを行うというのに、あまりに煩雑すぎる気がしてきました。

なので、例えば前方向に飛ぶ時に敵が正面に居たら、左右スイッチを確認してから、左右どちらかの前斜めに飛ぶ、などという形にすることにします。

似非8方向ジャンプと名付けよう。

やっぱりビット演算するには領域が厳しい気がしますね。


で。
・Aが1の時は後ろ、1以外なら前に飛ぶ
・Bが1の時は左、1以外なら右
・ジャンプ射撃をメインルートで行わないまま、ここに入った場合のジャンプ射撃もここで
・同様の条件で、SUB2内の回避ジャンプ射撃の際の発射可能判断もカウンタ保持しておく

ぶっちゃけほとんど、ひでさんのCHP時のブログ内<はじめてのアラクネー>からのぱくりです(汗)。
シナリオクリア――つまりは初めてCHで自律型を自力作成した時にお世話になりました。
この場で改めて感謝を。


んー…このサイズならもう1ルーチン、SUB1に入るかも…?
ちょっと考えて見ますかね。


二脚ゲイザー作成記・その1 [二脚ゲイザー作成記]

もうこれで推していきます^p^
100チップでラスティ――のつもりでしたが、どうしようこれ。かわいい。


まずジャンプが低すぎてふきました。
でも測ってみると22Fぐらいはジャンプ中。他の足付きとあまり変わらないぐらい?
距離は30mぐらいで、こっちはクネやセメタより10mぐらいは短い。
高さの変化は少ないわ距離は短いわ使用F数は同じだわで、回避能力は低そうですね。


特殊動作3種は全部ほぼ180°ターン。回し蹴りステキ。
特殊1・2は21F、特殊3は14F。
急速旋回の方は90°ぐらいを9Fで回るので、旋回周りは優秀なのかも知れません。


移動関係では急速前進は使い物にならない感じ。
遠距離格闘は初速はジャンプよりあるけど、EN消費が大きいのと25Fぐらい格闘状態が続いちゃう。
これはジャンプするしかないですかね。


安定度は二脚最高の44。まぁ回避性能低いならこれぐらいは。


問題はガンサイト移動速度で、二脚の中ではブロックヘッド・ジェイラーと同着最下位。
…これはきついなぁ。
射角自体は後方90°以外が範囲という高性能だけど、サイトが追いつかないならあんまり意味が。


徹甲弾バグとガンサイト周りはどうも胡散臭い気がします。
本当に仕様として考えた結果がコレなの?みたいな。


それはともかく、機体が気に入った&回避性能が低いっぽいので8方向ジャンプの使い分けと0Fジャンプを実装したくなっちゃいました。
前回のセメタで諦めたものの実装も兼ねて今回は大CPUで行こうかと思っています。

フルチップとは行かないと思いますが、SUB領域が欲しいです。
100チップ+SUB1のCPUがあれば最高だったのに!




きっと既出のお話 [CHEの雑談]

ホバー、多脚と100チップで組んできたわけですが、次はどうしましょうか。
二脚と飛行をまだ触ってないけど、どうにも心惹かれないなぁ。


武装面で言えばカノンはとても素敵ですね。
対地がこれ一本で済むというのはやっぱり大きいです。
火力自体よりも相手を転ばす頻度が高いってのがイイ。
CHでは火力高い=相手をよく転倒させる、なので分けることは出来ないけれど。

対空においても、小ミサキャンセルカノンなどとすると、ミサイルをECMやソニック任せにしてる機体にはあっさりカノンがささります。
足付きで伏せジャンプしようとしてる機体にも、ガード続行を強要させる場合もあるんじゃないかなぁ。
勿論遠距離サイル検知からの各種チェックを行ってるPGの場合は対応されますけど。


ヴァルキリー、デススフィア、アヴァランチあたりもとても強いです。
撤去できなければ移動も制限されるわけですし。
そして、だからこそ相対的にソニックの価値も高い。


こうなると、対地対空兼用のカノン+小ミサにソニック積むのが汎用性は高そう。
カノンと副武装2枠…
クネやバッド、バジですねわかります。この子らはOPも4枠あるし。

3種ともあまり好きな機体ではないので、同じことするなら墓守でやります。
ラスティは…何か売りが足りないような。
墓守なら照準の移動が速いとかあるんですけどね。
あぁ、OP4枠、は墓守より上かぁ。


ゲイザーを100チップで、と思わないでもないですが、w3にソニック積んで逃げ回るか、ソニック積んでショット突撃するか、しか思いつかないのがどうにも。
乱射/範囲射撃のショットであっても、構えてる武器の逆側5°程度に居る相手にサイティングが追いつかないような射撃精度(体感ね)じゃ、砲戦は無理ですし。


今、砲戦が形になるのって、カノン持ちか砲塔が正面中央且つ連射能力の高いホッパーぐらいでしょうか?
昔からかも知れませんが(汗)


んんん、とりあえず次はラスティで!
対空墓守とはちょっと違うことします。初二脚ですしね。


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